3명의 올빼미들

NB : Night Build
NB의 의미는 추후 변할 수 있음
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  NHN의 자회사 오렌지크루가 4월 14일 회사 설립 후 첫 기자 간담회를 열고 회사 운영 방침과 향후 발매될 게임 규모를 밝혔다. 오렌지크루는 NHN이 지난 2010년 11월 스마트폰 사업에 3년간 1천 억을 투자할 것이라고 밝힌 후 200억 원을 출자해 설립한 자회사이다.  

  기자들과의 질의 응답 시간에서 박영목 대표이사는 "한국과 일본에서 스마트 기기 게임 개발사 1위로 올라가겠다"는 당찬 포부를 밝혔다. 스마트폰 오픈마켓에 '게임' 카테고리가 없고 셧다운제가 모바일게임에도 적용될 여지가 남아있는 어려운 상황에서도  "이것은 할 수 있다/없다의 문제가 아니라 해내야 하는 것이다"는 각오를 밝혔다.

  또한, 박 대표는 셧다운제에 "개인적으로 정부가 개인 생활을 법률로 규제하는 것은 옮지 않다고 본다"며 "일반 국민들도 이것이 타당한지에 대해서 의문을 제기할 것이고, 이런 국민들의 생각이 전달되면 셧다운제가 제대로 시행될 수 있을지 의문이다"고 말했다. 또한 "만약 셧다운제가 시행되더라도 우리는 하던 일을 계속할 것이다"고 덧붙였다.

 

  이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.

 

  올해 발매되는 게임이 15개라고 했다. 운영체제는 무엇에 대응해서 나오는지?

  기본적으로는 아이폰, 안드로이드 버전이 모두 발매됩니다. 한국어/일본어/영어 위주로 개발한 예정입니다.


2011년 15개, 2012년 부터는 연간 40개의 게임이 개발될 예정이다

 

  스마트폰 게임은 만들고 나서 유지보수하는 경우가 많지 않다. 라인업을 보면 유지보수가 필요한 장르도 보인다. 온라인게임 업체 처럼 발매 후 유지보수하는 팀(라이브팀)을 따로 운영할 것인지?

  라이브팀이 운영될 가능성도 있습니다. 스마트 기기 게임은 이제 다운로드 하는 것으로 끝나지 않습니다. 발매 후 서비스도 필수라고 봅니다. 온라인게임 처럼 커뮤니티 관리, 토너먼트 개최, 업데이트 등이 모두 이루어질 것입니다. 이런 서비스는 오렌지크루보다는 NHN이 담당하게 될 것입니다.


RPG, 비쥬얼노블, 스포츠 등 다양한 장르를 개발할 예정이다

 

  NHN은 지난 2010년 11월 향후 3년간 스마트폰 게임 사업에서 1천억 원을 사용할 것이라고 밝혔다. 이 1천억 원이 어떻게 사용될 것인지?

  이 부분은 제가 자세히 말하면 짤립니다.(웃음)

 

  야구게임에 대한 자신감을 밝히셨다. 특별한 전략이 있는것인지?

  콘텐츠는 자세히 말할 수 없습니다. 다른 게임 업체의 게임들과 경쟁을 한다기 보다는 우리가 잘하는 것만 신경써야 하는 단계입니다. 좋은 게임들이 많이 나오면 야구게임 시장 자체가 확대되고 그런 가운데 2-3개 게임들이 좋은 성과를 내는 것도 가능하다고 봅니다.

 

  게임빌에서 영입한 개발자들도 있는가?

  게임빌에서 오신 개발자분은 현재 없습니다.

 

  한국 프로야구 라이센스를 염두에 두고 계신가? 그리고 일본 프로야구 라이센스도 가져올 의향이 있으신지?

  앞으로 야구게임을 하나만 만들 것은 아니기 때문에 분명 라이센스가 필요한 경우도 있을 것입니다. 필요하다면 들여올 수도 있습니다.

 

  오는 20일 국회 법사위에서 셧다운제가 논의될 예정이다. 경우에 따라서는 자칫 모바일게임도 규제를 받을 수도 있다. 200억 원을 투자받은 상황에서 셧다운제에 대한 의견을 주신다면?

  개인적으로, 정부가 개인 생활을 법률로 규제하는 것은 옮지 않다고 봅니다. 일반 국민들도 이것이 타당한지에 대해서 의문을 제기할 것이고, 이런 국민들의 생각이 전달되면 셧다운제가 제대로 시행될 수 있을지 의문입니다. 만에하나 셧다운제가 시행되더라도 저희는 하던 일을 계속할 것입니다.

 

  요새 MMORPG에서도 스마트폰 관련 콘텐츠가 많이 나온다 NHN이 만드는 MMORPG를 위한 콘텐츠를 오렌지크루가 만들 수도 있는지?

  현재 NHN 내부에서 MMORPG를 개발하고 있는 없습니다. 물론 NHN과는 모든 부분에서 협업을 할 것입니다. 시너지 효과가 날 수 잇는 부분은 같이 협업을 하도록 체계를 잡고 있습니다.

 

  직원 모집은 스튜디오 단위로만 이루어지는 것인가?

  저희가 지금까지는 스튜디오 단위로만 모집했습니다. 앞으로도 그룹 단위 채용이 기본이 됩니다. 하지만 기존 팀에 새로운 인력이 보강되어야 하는 경우도 있습니다. 이럴 때는 내부적으로 인사이동을 할 수도 있지만, 외부에서 뽑을 수도 있습니다. 이럴 때는 개별모집을 할 것입니다.


오렌지크루의 향후 인력 충원 계획

 

  현재 국내 스마트폰 오픈마켓에는 게임 카테고리가 없다. 발매하는 게임들을 어디서 서비스 할 것인가?

  저희가 게임을 발매할 때 쯤에는 게임 카테고리가 열릴 것이라고 예상하고 있습니다. 열리지 않게 된다면 국내에서는 ios보다는 안드로이드 버전이 먼저 출시되겠죠. 일본 시장에서는 아무런 문제가 없구요. 일부러 그런건 아닌데, 우리 발매 일정에 맞춰서 자연스럽게 게임 카테고리가 생길 것 같습니다.

 

  테라를 활용한 스마트폰 게임을 만들 수도 있나?

  당장은 이 세상에 없는 것을 만드는 것에 치중할 것 같습니다. 테라 관련 게임을 만들게 된다면 NHN 자체 개발실에서 하는 것이 더 낫다고 봅니다. 일단 지금까지 들은 것은 없습니다.

 

  소셜 네트워크 게임(SNG)도 개발할 것인지?

  오렌지크루는 기본적으로 스마트 기기 게임 개발사입니다. 하지만 간혹 사람을 뵙다 보면 앱이나 SNG를 조금 하고 싶어 하시는 분들이 계십니다. 그 분들 중 우수한 분들을 모셔오게 되면 예외적으로 SNG를 만들게 될 수는 있겠죠. 그리고 저희가 개발하는 게임안에 SNG 요소들이 들어갈 수는 있습니다.

 

  최근 해외 개발사들이 안드로이드 운영체제를 포기하는 경우가 종종있다. 오렌지크루도 만들다 보면 iOS나 안드로이드 중 한 쪽에 특화된 게임을 만들 수도 있을 것이다. 안드로이드에 대한 전략은 ?

  일본 시장에서는 안드로이드가 상승세다. 한국은 삼성이라는 공룡이 있어서 안드로이드 인프라가 깔릴 수밖에 없다. 이런 상황에서 안드로이드를 포기한다는 것은 기술적인 부분을 떠나서 있을 수 없는 일이라고 봐요. 다만 시기나 IP에 따라서 차별화를 고려할 수도 있겠지만, 기본적으로는 모두 커버하는 것이 저희 방침입니다.

 

  올해 15개 게임을 발매한다고 했다. 모든 것이 계획대로 원활하게 돌아간다면 연 매출을 어느 정도로 예상하시는지?

  기본적으로 매출은 NHN이 담당하고 있는 일이라서, 수치를 말하기는 힘듭니다. 물론 개발자들과의 수익 분배나 인센티브 때문에 매출액을 보기는 할 것입니다. 하지만 개발자들은 매출액 보다는 게이머의 수, 다운로드 수 커뮤니티 이런 부분에 대해 관심이 있습니다.

 

  작년에 한게임 정욱 대표 대행이 2011년까지 한/일 스마트폰 시장에서 1위를 하고싶다고 말했다. 현재 속도로 봤을 때 올해까지 1위에 오르는 것이 가능하다고 보는지?

  이것은 할 수 있다/없다의 문제가 아닙니다. 해야 한다는 마음가짐으로 일하고 있습니다.

 

  한국 시장은 쏠림 현상이 심하다. 웹 브라우저도 익스플로어의 점유율이 압도적이고, 검색 포털은 네이버가 압도적이다. 이런 시장에서도 다양성이 적용될 수 있을까?

  스마트 기기 게임 시장은 조금 다르게 봐야 한다고 생각합니다. 온라인게임 처럼 매니아가 많은 그런 시장이 아니다. 스마트 기기게임은 훨씬 더 많은 사람들이 즐깁니다. 이런 시장에서는 다양한 입맛을 채워줄 수 있는 게임들이 나와야 합니다. 그런 회사가 되기 위해 노력하고 있습니다.

 

  자유롭고 창의적인 개발 환경을 조성하신다고 했다. 수익 분배라는 것이 있으면 개발자들도 시장에서 통할 것 같은 게임만 만들게 되지 않을까?

  그게 오렌지크루의 '양날의 검'이기도 합니다. 그런데 실제로 개발자들을 만나보면 돈을 많이 벌려고 하는 사람보다는 자기가 하고 싶은 것을 하려는 사람, 자기가 만들고 싶은 게임을 만들고 싶어하는 사람이 더 많았습니다.


기자들의 질문에 답변 중인 박영목 대표


김창훈 기자   changhoon@ruliweb.com
보도자료   press@ruliweb.com


Posted by 알 수 없는 사용자
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<팔라독 메인 화면>

 

  최근 한국 앱스토어에서 7주 연속 인기 1위를 달성한 게임이 있습니다. <팔라독>이라는 게임입니다. 한국 앱스토어에는 게임 카테고리가 없지만 인기 어플리케이션 순위 목록에서 볼 수 있는 게임입니다.

  <팔라독>은 디펜스 게임이지만, 몰려드는 적을 정해진 위치에서 수비하는 것과는 게임 방식이 다릅니다. 플레이어가 히어로 캐릭터인 ‘팔라독’과 유닛들로 적의 본진으로 쳐들어가는 방식입니다. ‘팔라독’은 메이스에 부여된 스킬을 사용해 적을 직접 공격하고, 아군을 치료할 수 있습니다. 이런 <팔라독>의 장르에 대해 개발사에서는 ‘퓨전 디펜스 게임’, ‘공격형 디펜스 게임’이라 말합니다.

  참 심플한 게임입니다. 최대 6개의 조작 메뉴, 간단한 인터페이스와 진행 방식에 그래픽은 알록달록 아기자기합니다. 보기에는 단순한 게임이지만 중독성 있고, 짧은 시간에 다양한 판단을 요구하는 전략의 재미를 가졌습니다.

  1위 행진을 이어가고 있는 <팔라독>은 3월 중 100레벨 제한 해제 등 업데이트를 예고한 바 있지만, 4월이 되어도 업데이트 소식이 없는 상태입니다. 기자 역시 '기다리다 지쳐~' 싶은 유저들 중 하나입니다. 그래서 개발 현황은 물론, 개발사 페이즈캣에 대해 알아보기 위해 직접 찾아가보았습니다.

 

<페이즈캣 사무실 풍경. 안정적인 분위기입니다.>

 

<유리창에 붙어 있는 ‘그 분’의 사진. "어서 일해!"라는 느낌으로(?)>

 

<김진혁 대표이사. 그 역시 루리웹 회원입니다.>

 

  신도림 근처에 위치한 페이즈캣 사무실은 고요하고 평온한 분위기였습니다. 페이즈캣에서는 총 네 사람의 개발자가 일하고 있습니다. 모두 10년 이상 경력자로, 이오리스와 네오위즈게임즈 등 회사에서 근무했던 분들입니다. 개발을 총괄하는 김진혁 대표, 프로그램 클라이언트 전우창 기술이사, 안드로이드 담당 최태규 개발이사, 캐릭터 기획과 효과음 등을 맡은 김동훈 창조이사가 힘을 합쳐 게임 개발에 매진 중입니다.

  개발팀은 개인 단위로 <팔라독>을 개발하고 있다가, 경쟁력을 확보하고 대외 업무를 수월히 하기 위해 2011년 1월 5일 회사를 설립했습니다. 페이즈캣이라는 회사 이름은 ‘당황한 고양이’란 뜻으로, “누구나 우리 게임을 해보면 털이 ‘쭈삣’ 돋는다! 그런 게임을 만들고 싶다”는 의미를 담았다고 합니다. 페이즈캣이 지향하는 목표는 ‘우리는 게임을 만들지만, 스마트폰 유저는 모두 게이머가 아니다. 그렇기 때문에 게이머도 만족시켜야 하겠지만, 라이트 유저들에게도 재미를 줄 수 있는 게임을 만들자’입니다.

 정적이 흐르는 사무실을 잠시 둘러본 뒤, 조금씩 게임에 대한 이야기를 시작했습니다.

 

  Q. <팔라독>은 디펜스 게임인데, 기본적인 형태랑은 다르잖아요. 개발사 입장에서 정의한다면 뭐라고 할 수 있을까요?

  A. 퓨전 디펜스, 공격형 디펜스 게임이라고 할 수 있지요. 히어로가 전투에 적극 참여하도록 기획했습니다. 히어로와 유닛의 비중이 반반 정도입니다. 스킬 레벨업 시스템 등을 통해 적극적으로 참여하도록 하고 싶었습니다.

 

  Q. 제 경우에는 ‘노멀 모드’를 다 깨고, ‘헬 모드’를 플레이하는 중이에요. 예고하신 업데이트는 언제 되나요?

  A. <팔라독>은 콘텐츠 소모가 빠릅니다. 그 동안 즐기실 수 있도록 만든 것이 ‘헬 모드’입니다. 이것도 이미 다 깨신 분들이 많지요. 100레벨 제한 해제, 랭킹과 서바이벌 모드 추가 업데이트는 분량이 많은 것들이 묶여 있습니다. 기존 모드에서 레벨 제한을 풀어버리면 밸런스가 무너질 수 있겠다 싶어서, 다음 업데이트와 묶어서 하려고 준비 중이지요.

  업데이트가 늦어져 원성을 사고 있습니다. 계획 초기엔 3월 중순쯤 가능할 것으로 보았지만, 중순까지 해도 오래 걸릴 듯 해서 4월 초로 미뤘는데, 4월 초에도 못 한 상황입니다. 조만간, 빨리 출시하려고 열심히 준비 중입니다.

 

  Q. <팔라독> 스토리는 사람들이 지은 죄로 모두 죽고, 동물들이 세상의 주인이 되었다가, 인간의 악을 필요로 하는 악마가 인간들을 언데드로 만들어 반격을 시도한다는 내용이잖아요. 어느 분의 아이디어인가요?

  A. 창조이사님의 상상력이 좋으세요. 이분이 즐겨 하시는 게임은 <리틀 빅 플래닛>입니다. 그러고 보니 제가 언젠가 자다가 일어나서 ‘캐릭터들이 음악에 맞춰 춤을 추면 어떨까’하고 생각했었는데, 별로 안 좋아하시더라고요.(웃음)

 

  Q. 히어로 ‘팔라독’이 레벨업하면 스킬을 올리는 창이 뜨는데, 이건 랜덤인가요?

  A. 랜덤 맞습니다. 이에 관해 유저 분들이 이의를 제기하시기도 하는데, 게임을 쉽게 할 수 있어야 한다고 생각해 셋 중 하나를 고르는 타입으로 결정했습니다. 게임을 잘 못하시는 분들도 쉽게 시스템을 이해하고 접근할 수 있도록 함입니다.

 

  Q. <팔라독> 플레이 팁이 있다면 살짝 알려주시겠어요?

  A. 우선, 식량을 많이 모아 한 번에 유닛을 몰아가는 것이 중요합니다. 그리고 오오라를 항상 유닛들 밑에 깔아둬야 해요. 유닛을 잘 죽지 않도록 힐을 사용하는 것도 좋습니다. 힐 메이스의 경우, +10 이상 정도 되면 효과가 좋아요. 그리고 보스를 잡으면 더 좋은 등급의 아이템이 나온답니다.

 

  Q. <팔라독>이 세운 최고 성과는 어느 정도인가요?

  A. 얼마 전 국내 유료 버전이 12만 다운로드, 해외를 포함한 무료 버전은 100만 다운로드를 달성했습니다.

 

  Q. 한국 앱스토어에는 게임 카테고리가 없는데요, 심의를 받고 등록하는 과정이 어렵지는 않으셨나요?

  A. 귀찮지만 어렵지는 않았고, 시간만 투자하면 가능합니다. 심의는 넘어야 하는 작은 허들 정도에요.

 

  Q. 잔혹한 표현 옵션이 있는데, 이 때문에 심의에 지장이 있지는 않았나요?

  A. 처음에는 순화 버전이 없었고, 잔혹 버전만으로 만들어졌습니다. 해외향으로 개발했기 때문이죠. 해외에서는 이런 부분에 관대하기 때문에 심의 등급도 낮게 나오는 편입니다. 국내에는 피가 튀는 정도까지는 괜찮은데, 사지가 분리된다거나 하면 등급이 높게 나옵니다. 한국에서는 15세 등급을 받았는데, 애플 앱스토어 등급 구분에는 12세지요.

 

  Q. <팔라독> 아이패드로 버전 계획이 있으신지 궁금합니다.

  A. 우리 게임은 리소스가 많이 들어가는 것에 비해서, 아이패드는 화면은 커졌는데 메모리는 그대로라 안 들어갑니다. 편법을 계속 찾고 있지만, 빠른 출시는 어려울 것 같습니다.

 

  Q. 그러고보니 <팔라독>은 시스템적으로 많은 연산을 요구하는 게임이지만, 매끄럽게 돌아갑니다. 비법이 뭔가요?

  A. 최적화를 많이 했습니다. 그래픽을 보시면 외곽선이 까끌하지요? 이것도 최적화의 일부입니다. 또, 아이팟 1세대를 기준으로 개발하고 있습니다. 스피커도 없어 소리도 안 나지만, 그것이 많은 기기를 대응할 수 있게 한 요인입니다.

 

  Q. 혹시 차기작을 준비 중이신가요?

  A. 기획은 어느 정도 되어 있는데, <팔라독> 업데이트에만 매진하고 있습니다. 추가로 인력을 충원한다거나, 개발 여력을 조금 확대할 예정입니다.

 

  Q. 안드로이드 마켓에도 진출하신다는 소식을 들었습니다.

  A. 다양한 안드로이드 기기를 대응하느라 힘들었지만, 현재는 거의 완성된 단계이고, 퍼블리싱 계약을 체결하고 전략적으로 출시 시기를 조율하고 있는 상태입니다.

 

  Q. 게임을 보고 연락해왔던 업체들이 있나요?

  A. 연락 왔던 업체는 많습니다. 국내외 회사들이지만, 국내사가 더 많습니다. 일본 마켓에 진출하자는 제안도 많이 왔습니다.

 

  Q. 여담인데, 최근 재미있게 하신 게임 어플리케이션은 무엇인가요?

  A. 요즘에는 <던전 레이드>라는 게임을 하고 있습니다.

 

  Q. 끝으로, 루리웹 여러분과 <팔라독> 유저 분들께 한 마디 부탁 드려요.

A. 업데이트가 늦어져 죄송합니다. 콘솔 게임이나 DS 휴대용 게임에 비해서는 우리 게임이 부족한 것은 사실이겠지만, 앱스토어 개인 개발자 태생이라는 점을 감안해 좋게 봐주셨으면 합니다. 어느 정도 가능성을 보인 단계라 생각하고, 앞으로 더 좋은 게임을 만들어 선보일 수 있게 하겠습니다.

 

이현 기자   talysa@ruliweb.com
보도자료   press@ruliweb.com

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